El mazo de cartas

Hay 52 cartas en una baraja más dos cartas llamadas comodines. La mayoría de los juegos ya no usan el comodín, por lo que puedes sacarlos del mazo y ponerlos a un lado. El resto de las cartas se ordenan por palo. Hay cuatro trajes: corazones, diamantes, picas y garrotes.

Cada palo tiene 13 cartas:

Corazones:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y el as.

Espadas:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y el as.

Diamantes:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y el as.

Clubs:

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y el as.

Las cartas de cada palo se muestran de menor a mayor valor. Entonces, los reyes son más altos que las reinas, las reinas son más altas que las jotas, y las jotas son más altas que las 10. Para la mayoría de los juegos, los ases son las cartas más altas del mazo. Pero en algunos juegos, los ases son los más bajos. Las cartas más altas vencen a las cartas más bajas. Las cartas también se pueden ordenar por rango. El rango de una carta es el número o letra en su cara, como 10 o J (para “Jack”). Hay cuatro cartas en cada rango, una para cada palo. Entonces, el 10 de corazones, el 10 de diamantes, el 10 de picas y el 10 de clubes están en el mismo rango, todos son 10. Juntas, cuatro cartas del mismo rango forman un libro.

Ejemplo: el 10 de corazones, el 10 de diamantes, el 10 de espadas y el 10 de tréboles.

Preparándose para jugar: Antes de cada juego, un jugador debe barajar (mezclar) y repartir (repartir) las cartas. Ese jugador es el distribuidor. Los jugadores se turnan para ser el distribuidor. Para determinar el primer distribuidor, haga que cada jugador elija una carta del mazo. El jugador con la carta más alta se convierte en el crupier del primer juego. El jugador a su izquierda se convierte en el distribuidor del segundo juego, y así sucesivamente alrededor del círculo en el sentido de las agujas del reloj.

Barajando las cartas: ¿Por qué barajar las cartas? ¡Para asegurarse de que estén todos mezclados! Baraja la baraja mucho antes de cada nuevo juego.

Cortando las cartas: Es una costumbre para el crupier dejar que el jugador en su corte derecho (dividir) el mazo después de barajar. Esto es para asegurarse de que las cartas se hayan barajado de manera justa. Para cortar el mazo, el jugador levanta aproximadamente la mitad de las cartas desde la parte superior del mazo y las coloca boca abajo al lado del fondo del mazo. Luego, el crupier coloca la pila inferior encima de lo que solía ser la pila superior. ¡Ahora el distribuidor está listo para negociar!

Reparto de las cartas: Para repartir las cartas, el crupier coloca una carta boca abajo frente a cada jugador, comenzando con el jugador a su izquierda y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor del círculo hasta que todos los jugadores tengan la cantidad correcta de cartas. ¡Ahora estás listo para jugar! ¿Pero quién va primero? Eso es fácil: el jugador a la izquierda de los crupieres siempre va primero. El juego se mueve hacia la izquierda en una rotación en el sentido de las agujas del reloj.

De los archivos de la tarjeta

* Los cuatro trajes (corazones, diamantes, picas y tréboles) que ahora se usan en la mayor parte del mundo se originaron en Francia. Pero en algunos países, las cubiertas usan diferentes trajes:

Alemania: corazones, hojas, campanas y bellotas.

Suiza: escudos, rosas, campanas y bellotas

Italia: y España: monedas, espadas, copas y palos.

* Se cree que las cartas se inventaron en China, donde se inventó el papel. Las tarjetas Joker se inventaron en los Estados Unidos en el siglo XIX.

Algunos juegos para jugar

1. Crazy Eights

1. 2+ jugadores.

2. Objeto del juego: deshacerte de todas tus cartas.

3. Reparte cinco cartas a cada jugador. (Reparte siete cartas si solo están jugando dos personas). Coloca el resto de las cartas boca abajo sobre la mesa para formar el mazo de robo. Voltea una carta boca arriba y colócala al lado de la pila de robo. Esta es la pila de descarte.

4. Los jugadores sostienen sus cartas en sus manos y las consultan mientras juegan. (¡Pero no dejes que nadie más los vea!)

5. El primer jugador coloca en la pila de descarte cualquier carta de su mano que coincida con el palo o rango de la carta que ya está allí. Por ejemplo, si la carta en la pila de descarte es un 3 de palos, él / ella puede jugar ya sea otro 3 u otro club.

6. Él / Ella también puede jugar un 8. Eso es porque en este juego los 8 son comodines. Cuando un jugador juega un 8, puede cambiar el palo a lo que quiera. Él / Ella puede querer cambiar el palo a uno de los cuales él / ella tiene muchas cartas. O él / ella puede querer cambiar el palo a uno de los cuales él / ella sabe que otro jugador tiene solo unos pocos. ¡Para tratar de evitar que gane!

7. Si el jugador no tiene una carta que coincida, y él / ella no tiene un 8, él / ella saca cartas de la pila de robo hasta que él / ella obtenga una carta que él / ella pueda jugar. Luego coloca esa carta en la pila de descarte, y el siguiente jugador toma su turno.

8. El jugador que se deshaga de todas sus cartas gana primero.

2. Corazones

1. 4 jugadores.

2. Objeto del juego: obtener la puntuación más baja.

3. Reparta todas las cartas.

4. Los jugadores sostienen sus cartas en sus manos y las consultan mientras juegan. (¡Pero no dejes que nadie más los vea!)

5. Cada jugador toma de su mano tres cartas que no quiere y se las pasa al jugador a su izquierda.

6. El jugador que tiene el 2 de palos comienza la primera ronda colocando esa carta boca arriba sobre la mesa. El siguiente jugador debe colocar una carta del mismo palo si tiene una. Si él / ella no tiene una, él / ella puede colocar otra carta en su mano.

7. Cuando cada jugador ha colocado una carta, la ronda termina. El jugador que jugó la carta más alta del mismo palo que la primera carta jugada (un palo en la primera ronda) toma todas las cartas.

8. El ganador de la primera ronda lidera la segunda ronda, y así sucesivamente por un total de trece rondas. Después de la primera ronda, el primer jugador puede liderar con cualquier palo que elija. Sin embargo, él / ella puede liderar con un corazón solo después de que alguien haya jugado un corazón en una ronda anterior. Esto se llama “romper corazones”.

9. Al final de las trece rondas, cuente los puntos en la mano de cada jugador. Registre las puntuaciones de todos en un bloc de notas.

Los puntos se obtienen así: obtienes 1 punto por cada corazón, 13 puntos por la reina de espadas y 0 puntos por todas las demás cartas. ¡Esto significa que quieres tomar la menor cantidad de corazones posible y hacer tu mejor esfuerzo para no tomar la reina de espadas! El jugador con la puntuación más baja gana.

3. veintiuno

1. 2+ jugadores

2. Objeto del juego: obtener cartas que sumen 21 puntos o un número lo más cercano posible al 21 sin pasar.

3. Reparte una carta boca abajo a cada jugador, luego otra carta boca arriba.

4. El primer jugador mira su carta boca abajo (sin mostrársela a los demás) y suma silenciosamente el valor de ambas cartas. Si sus tarjetas suman 21, él / ella dice “pegar”, lo que significa que se queda con las tarjetas que tiene.

5. Si sus tarjetas suman menos de 21, él / ella debe decidir si le pide al distribuidor otra tarjeta. Si él / ella decide que él / ella no quiere otra tarjeta, él / ella dice: “Stick”. Si él / ella quiere otra carta, él / ella dice: “¡Golpéame!” y el crupier le da una tercera carta.

6. Él / ella agrega en silencio el valor de esa carta a sus otras dos. Si sus tarjetas suman más de 21, él / ella debe mostrar sus tarjetas y decir “Busto”. Él / ella está fuera del juego. Si sus cartas ahora suman 21, él / ella dice “Stick”. Si sus cartas aún suman menos de 21, debe decidir nuevamente si le pide otra carta al crupier diciendo “Stick” (si no quiere una) o “Hit me!” (si lo hace) Un jugador puede tomar tantas cartas como quiera hasta que se quiebre.

7. El juego continúa hasta que cada jugador haya tenido un turno. Luego, los jugadores que todavía están en el juego, los que se “atoraron” y no fueron “arrestados” muestran sus cartas. El jugador que obtiene 21, o el número más cercano a 21, gana.

Las cartas del 2 al 10 valen el número en su cara. Los gatos, reyes y reinas valen 10 puntos cada uno. Los ases pueden valer 1 punto u 11 puntos.